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Digital Games and Learning 2

Como verificado na obra Digital Games and Learning volume 1, nos últimos anos, tem havido um crescente interesse no uso de jogos digitais para melhorar o ensino e a aprendizagem em todos os níveis de ensino, tanto em contextos formais quanto informais. Assim este segundo volume vem permitir aos leitores complementar e aprofundar seus conhecimentos, por meio de mais 16 trabalhos relevantes envolvendo a relação entre jogos digitais e aprendizagem.

Deste modo, esta obra reúne debates e análises acerca de questões relevantes, tais como: uma análise das percepções dos formandos sobre o modelo de formação que habilita para a Educação Pré-escolar e para o 1.º Ciclo do Ensino Básico de uma escola de formação de Portugal; entender a relação existente no processo de desenvolvimento de novos produtos, e a mudança organizacional proveniente destes novos produtos, serviços e sistemas; levantamento de fatores culturais mineiros para possíveis inspirações na produção de jogos digitais; mapear aspectos da identificação dos gamers com os jogos e relacioná-la ao processo de Design de Personagens, objetivando gerar uma contribuição no sentido de provocar reflexões a respeito de diversidade e representatividade de gênero no universo dos jogos eletrônicos; implementação de uma inteligência artificial que consegue se adaptar ao seu oponente durante a luta; os elementos dos jogos organizados em um modelo de game design, o Modelo Artefato-Experiência, que discute a relação entre gameplay e os elementos dos jogos e pode ser utilizado como ferramentas por diversas pessoas da área de jogos; uma pesquisa realizada com profissionais de educação, na qual se analisa como estes compreendem a temática da “gamificação da educação”, como tratam, em suas práticas, essa perspectiva e, também, suas percepções sobre a mesma; analisar as práticas efetuadas na indústria brasileira de jogos digitais, com foco na realidade dos profissionais para apontar modelos de negócios válidos para estes profissionais; uma proposta de gamificação da pesquisa genealógica e elaboração da história familiar; uma pesquisa com temática central que visa abordar a relação entre as políticas públicas promovidas pelo Estado, por meio da Administração Pública Direta e Indireta, e o efetivo desenvolvimento da indústria criativa de serious games, o qual busca garantir a democratização do acesso à essa tecnologia que tem como objetivo promover a cultura nacional, a educação, a saúde, a segurança, e a formação profissional.

Aos autores dos diversos capítulos inclusos nesta obra, meu agradecimento pela submissão de seus relevantes estudos na Editora Atena. Aos leitores, espero que este livro possa ser de grande valia para ampliar seus conhecimentos nesta importante temática, estimulando a reflexão e a busca por novas pesquisas cada vez mais significativas e inovadoras.

Ernane Rosa Martins

Digital Games and Learning 2

DOI: 10.22533/at.ed.759192501

ISBN: 978-85-7247-075-9

Palavras chave: 1. Computação gráfica. 2. Jogos educativos. 3. Software – Desenvolvimento

Ano: 2019

Autores

  • ANDREI ROSSI MANGO
  • BRUNO ASSAD ADMUS PAIXÃO
  • FABIANO RODRIGUES DE PAULA
  • FABIO JOSÉ PIROS
  • FERNANDO REJANI MIYAZAKI
  • GUILHERME ALBUQUERQUE PINTO
  • HELANO MIGUEL BRASIL FRANÇA PORTELA
  • JOÃO MATTAR
  • LEONELO DELL ANHOL ALMEIDA
  • LUCAS DIEGO GONÇALVES DA COSTA
  • MÁRCIO DA SILVA CAMILO
  • PATRÍCIA DA SILVA LEITE
  • PATRÍCIA DA SILVA LEITE
  • RENAN MOTTA GOULART
  • RENATA DA SILVA MACHADO
  • RICARDO CÉSAR RIBEIRO DOS SANTOS
  • ROGERIO JUNIOR CORREIA TAVARES
  • TAMYRES LUCAS MANHÃES DE SOUZA
  • VICTOR EMANUEL MONTES MOREIRA