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capa do ebook VIVÊNCIAS DE OFICINA PEDAGÓGICA: A GINCANA E O MATEMATIZAR POR MEIO DE DIFERENTES METODOLOGIAS ATIVAS

VIVÊNCIAS DE OFICINA PEDAGÓGICA: A GINCANA E O MATEMATIZAR POR MEIO DE DIFERENTES METODOLOGIAS ATIVAS

Este texto objetiva relatar as experiências vivenciadas em uma oficina pedagógica, ocorrida virtualmente durante a pandemia da COVID-19, com estudantes do 6º e 7º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública do município de Campo Formoso, estado da Bahia. Nesse sentido, para a vivência da oficina, realizamos encontros utilizando metodologias ativas, tendo como foco a Gamificação para o ensino remoto; e com isso, possibilitando momentos potencialmente lúdicos por meio de inúmeros recursos digitais, jogos e dinâmicas interativas. Essa atividade extensionista vincula-se ao Laboratório de Estudo e Pesquisa em Educação Matemática (LEPEM/CNPq) e foi financiada pelo Programa Afirmativa, da Universidade do Estado da Bahia. Portanto, partindo das vivências da oficina, percebemos que a proposta Gamificada pode ser uma alternativa nos processos de ensino e aprendizagem, quando realizada as devidas adequações; além disso, percebemos que os jogos contribuíram na construção do conhecimento matemático dos estudantes.

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VIVÊNCIAS DE OFICINA PEDAGÓGICA: A GINCANA E O MATEMATIZAR POR MEIO DE DIFERENTES METODOLOGIAS ATIVAS

  • DOI: 10.22533/at.ed.1622212052

  • Palavras-chave: Metodologias ativas; Gamificação; Pandemia; Educação Matemática.

  • Keywords: Active methodologies; Gamification; Pandemic; Mathematics Education.

  • Abstract:

    This text aims to report the experiences lived in a pedagogical workshop, which took place virtually during the COVID-19 pandemic, with students from the 6th and 7th year of Elementary School at a public school in the municipality of Campo Formoso, state of Bahia. In this sense, for the experience of the workshop, we held meetings using active methodologies, focusing on Gamification for remote teaching; and with that, enabling potentially playful moments through countless digital resources, games and interactive dynamics. This extension activity is linked to the Laboratory of Study and Research in Mathematics Education (LEPEM/CNPq) and was financed by the Affirmative Program of the State University of Bahia. Therefore, based on the experiences of the workshop, we realized that the Gamified proposal can be an alternative in the teaching and learning processes, when appropriate adjustments are made; in addition, we realized that the games contributed to the construction of students' mathematical knowledge. 

  • Número de páginas: 19

  • Raimundo Santos Filho
  • Patrícia Barbosa dos Santos
  • Vinicius Christian Pinho Correia
  • Américo Junior Nunes da Silva
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